Garde Contre

Référence

Règles du jeu

Les règles de la Fédération française de tarot, telles que la feuille de marque les applique. Pour compter les cartes d’une donne, voyez la page Comptage.

Compter les cartes d’une donne

Compter les points

Objectif de l’attaque

Bouts Points à faire
0 bout 56
1 bout 51
2 bouts 41
3 bouts 36

Plus l’attaque détient de bouts, moins elle a de points à réunir.

Valeur des cartes

Carte Valeur
Bouts 4,5
Rois 4,5
Dames 3,5
Cavaliers 2,5
Valets 1,5
Basses cartes 0,5

78 cartes pour 91 points en tout : 3 bouts et 4 rois à 4,5 · 4 dames à 3,5 · 4 cavaliers à 2,5 · 4 valets à 1,5 · 59 basses à 0,5. Les deux camps réunis font donc toujours 91.

Où va le chien

Six cartes qui font souvent la différence dans le décompte des points.

Marque de base et multiplicateurs

Contrat Multiplicateur
Petite × 1
Garde × 2
Garde sans × 4
Garde contre × 6

(25 + écart) × multiplicateur, négative en cas de chute. Le demi-point est arrondi au point entier supérieur, au bénéfice du camp qui gagne la donne : 40,5 contre 41 est une chute d’un point.

Petit au bout

Camp qui remporte le dernier pli avec le Petit (le 1 d’atout) : ±10 points × multiplicateur, ajoutés à la marque.

Chelem

Chelem Prime
Annoncé et réussi +400
Non annoncé, réussi +200
Annoncé et chuté −200

Prime fixe, jamais multipliée par le contrat : elle s’ajoute à la marque puis se répartit comme le reste de la donne.

Poignées

Atouts à montrer avant le premier pli, l’Excuse comprise s’il le faut, selon le nombre de joueurs. Chaque camp peut en montrer une.

Atouts à montrer Simple Double Triple
3 joueurs 13 15 18
4 joueurs 10 13 15
5 joueurs 8 10 13
Prime +20 +30 +40

Prime fixe, jamais multipliée par le contrat, au camp qui remporte la donne — même si c’est l’autre qui l’a montrée. Elle s’ajoute à la marque puis se répartit comme le reste.

Misères

Chaque joueur qui annonce une misère (d’atout ou de tête, aucun atout ou aucune figure en main) reçoit 10 points de chacun des autres, indépendamment du contrat.

Répartition (S = marque de la donne)

Table Répartition
3 joueurs Preneur 2S · défenseur −S
4 joueurs Preneur 3S · défenseur −S
5 joueurs Preneur 2S · appelé S · défenseur −S
5 joueurs, preneur seul Preneur 4S · défenseur −S

La somme des scores d’une donne est toujours nulle : c’est le contrôle le plus utile qui soit.

Comment se joue une partie

La table

De trois à cinq joueurs, autour d’un jeu de 78 cartes : quatre couleurs de l’as au roi en passant par le valet, le cavalier et la dame, vingt-et-un atouts numérotés, et l’Excuse, une carte à elle seule.

La distribution

Les cartes se distribuent par paquets de trois, en tournant autour de la table, jusqu’à ce que chacun ait sa main. Ce qui n’est distribué à personne forme le chien, posé face cachée.

Les enchères

Chacun regarde son jeu, puis, en commençant à la gauche du donneur, annonce à son tour : passe, petite, garde, garde sans le chien, ou garde contre le chien. Chaque annonce doit surenchérir la précédente ; la plus haute l’emporte, et son auteur devient le preneur — seul ou avec un allié (voir « L’appel » plus bas) contre les autres. Si tout le monde passe, on redistribue.

L’écart

Sur une petite ou une garde, le preneur prend le chien, le regarde, l’ajoute à sa main, puis écarte — repose face cachée — autant de cartes qu’il en a pris. Sur une garde sans le chien ou une garde contre, personne ne le voit : il compte tel quel, pour l’attaque ou pour la défense selon le contrat.

L’appel, à cinq joueurs

À cinq, le preneur ne joue pas seul d’office : il nomme une carte — un roi, ou une dame s’il tient les quatre rois — sans dire qui la détient. Qui que ce soit qui la tienne devient son allié pour cette donne, sans que cela se sache avant qu’elle ne soit jouée. Nommer une carte qu’il tient lui-même revient à jouer seul contre tous les autres.

Jouer les plis

Le joueur à la gauche du preneur entame le premier pli ; chacun joue ensuite à son tour. Il faut fournir la couleur demandée si on le peut, couper d’atout à défaut, et monter sur un atout déjà joué dans le pli si on le peut. Le pli revient à la plus forte carte de la couleur demandée, ou au plus fort atout s’il y en a eu un.