Garde Contre

Guide

Compter les points au tarot

Le jeu vaut 91 points en tout. Ce que l’attaque ne prend pas, la défense le garde : les deux tas additionnés font toujours 91.

Les règles du jeu

Les valeurs

Ce que vaut chaque carte

Le jeu compte 78 cartes : 56 cartes dans les quatre couleurs (de l’as au 10, puis valet, cavalier, dame et roi), 21 atouts, et l’Excuse.

Valeur des cartes
Carte Valeur Nombre Total
Bouts
Le Petit, le 21 et l’Excuse
4,5 3 13,5
Rois
Un par couleur
4,5 4 18
Dames
Un par couleur
3,5 4 14
Cavaliers
Un par couleur
2,5 4 10
Valets
Un par couleur
1,5 4 6
Basses cartes
Atouts 2 à 20 et cartes numérales
0,5 59 29,5
Le jeu entier 78 91

Toutes les valeurs tombent sur un demi-point. C’est voulu : les cartes se comptent deux par deux, et chaque paire donne un compte entier.

À table

La méthode des paires

Personne ne compte 4,5 puis 0,5 puis 3,5. On pose chaque honneur sur une basse carte, on fait des tas de deux cartes, et on récite les tas.

Un honneur sur une basse carte
Paire Compte
Bout ou roi + basse 5
Dame + basse 4
Cavalier + basse 3
Valet + basse 2
Deux basses 1

S’il reste une carte seule à la fin, elle compte pour sa propre valeur : une basse carte vaut un demi-point, un roi quatre et demi. C’est de là que vient le demi-point des scores.

Compteur

Comptez votre tas

Choisissez le camp dont vous tenez les cartes et la façon de compter. Le total, l’objectif et le résultat du contrat s’affichent au fur et à mesure.

Calculette

Calculer une donne sans séance

Joueurs à la table
Appelé
À cinq seulement. Sinon, le preneur joue avec l’appelé.
Contrat
Bouts de l’attaque
Petit, 21 et Excuse. Objectif : 56 / 51 / 41 / 36 points.
De 0 à 91, demi-points admis.
Petit au bout
Chelem
Poignée de l’attaque
Poignée de la défense
Misères annoncées
Les sièges suivent le nombre de joueurs une fois le calcul fait.

L’objectif

Combien il faut réaliser

Le nombre de bouts que l’attaque tient à la fin fixe ce qu’elle doit marquer. Plus elle en a, moins il lui en faut.

Objectif de l’attaque
Bouts tenus Points à faire
0 bout 56
1 bout 51
2 bouts 41
3 bouts 36

Les trois bouts sont le Petit (l’atout 1), le 21 et l’Excuse. Un demi-point d’écart est arrondi au point entier, au bénéfice du camp qui gagne la donne : 40,5 contre un objectif de 41, c’est une chute d’un point.

Le chien

Six cartes à trois ou quatre joueurs, trois à cinq. Sur une petite, une garde ou une garde sans, ses cartes comptent pour l’attaque : elles vont dans son tas au moment de compter. Sur une garde contre, elles comptent pour la défense.

L’Excuse

Elle vaut 4,5 points comme les autres bouts et reste au camp qui l’a jouée, même s’il perd le pli : il donne une basse carte en échange. Le compte des cartes ne bouge donc pas.

Le petit au bout

Mener le Petit au dernier pli rapporte 10 points multipliés par le contrat. C’est une prime : elle s’ajoute après le comptage des cartes et ne change pas les 91 points du jeu.

Les poignées

Montrer ses atouts avant de jouer — 10, 13 ou 15 à quatre joueurs — rapporte 20, 30 ou 40 points, jamais multipliés, au camp qui remporte la donne, quel que soit celui qui les a montrés.

Les misères

Qui n’a aucun atout en main peut annoncer une misère d’atout ; qui n’a aucune carte à tête — roi, dame, cavalier ou valet — peut annoncer une misère de tête. Chacun des autres lui verse alors 10 points, quel que soit le contrat et son résultat.

La partie

Comment se joue une partie

De trois à cinq joueurs, autour d’un jeu de 78 cartes : quatre couleurs de l’as au roi en passant par le valet, le cavalier et la dame, vingt-et-un atouts numérotés, et l’Excuse, une carte à elle seule.

La distribution

Les cartes se distribuent par paquets de trois, en tournant autour de la table, jusqu’à ce que chacun ait sa main. Ce qui n’est distribué à personne forme le chien, posé face cachée.

Les enchères

Chacun regarde son jeu, puis, en commençant à la gauche du donneur, annonce à son tour : passe, petite, garde, garde sans le chien, ou garde contre le chien. Chaque annonce doit surenchérir la précédente ; la plus haute l’emporte, et son auteur devient le preneur — seul ou avec un allié (voir « L’appel » ci-dessous) contre les autres. Si tout le monde passe, on redistribue.

L’écart

Sur une petite ou une garde, le preneur prend le chien, le regarde, l’ajoute à sa main, puis écarte — repose face cachée — autant de cartes qu’il en a pris. Sur une garde sans le chien ou une garde contre, personne ne le voit : il compte tel quel, pour l’attaque ou pour la défense selon le contrat (voir « Le chien » plus bas).

L’appel, à cinq joueurs

À cinq, le preneur ne joue pas seul d’office : il nomme une carte — un roi, ou une dame s’il tient les quatre rois — sans dire qui la détient. Qui que ce soit qui la tienne devient son allié pour cette donne, sans que cela se sache avant qu’elle ne soit jouée. Nommer une carte qu’il tient lui-même revient à jouer seul contre tous les autres.

Jouer les plis

Le joueur à la gauche du preneur entame le premier pli ; chacun joue ensuite à son tour. Il faut fournir la couleur demandée si on le peut, couper d’atout à défaut, et monter sur un atout déjà joué dans le pli si on le peut. Le pli revient à la plus forte carte de la couleur demandée, ou au plus fort atout s’il y en a eu un.

Tenir la marque sans papier

Garde Contre garde vos séances, calcule les scores et cumule les totaux d’une soirée à l’autre. Une adresse e-mail suffit, sans mot de passe.