Guide
Compter les points au tarot
Le jeu vaut 91 points en tout. Ce que l’attaque ne prend pas, la défense le garde : les deux tas additionnés font toujours 91.
Les valeurs
Ce que vaut chaque carte
Le jeu compte 78 cartes : 56 cartes dans les quatre couleurs (de l’as au 10, puis valet, cavalier, dame et roi), 21 atouts, et l’Excuse.
| Carte | Valeur | Nombre | Total |
|---|---|---|---|
|
Bouts Le Petit, le 21 et l’Excuse |
4,5 | 3 | 13,5 |
|
Rois Un par couleur |
4,5 | 4 | 18 |
|
Dames Un par couleur |
3,5 | 4 | 14 |
|
Cavaliers Un par couleur |
2,5 | 4 | 10 |
|
Valets Un par couleur |
1,5 | 4 | 6 |
|
Basses cartes Atouts 2 à 20 et cartes numérales |
0,5 | 59 | 29,5 |
| Le jeu entier | 78 | 91 |
Toutes les valeurs tombent sur un demi-point. C’est voulu : les cartes se comptent deux par deux, et chaque paire donne un compte entier.
À table
La méthode des paires
Personne ne compte 4,5 puis 0,5 puis 3,5. On pose chaque honneur sur une basse carte, on fait des tas de deux cartes, et on récite les tas.
| Paire | Compte |
|---|---|
| Bout ou roi + basse | 5 |
| Dame + basse | 4 |
| Cavalier + basse | 3 |
| Valet + basse | 2 |
| Deux basses | 1 |
S’il reste une carte seule à la fin, elle compte pour sa propre valeur : une basse carte vaut un demi-point, un roi quatre et demi. C’est de là que vient le demi-point des scores.
Compteur
Comptez votre tas
Choisissez le camp dont vous tenez les cartes et la façon de compter. Le total, l’objectif et le résultat du contrat s’affichent au fur et à mesure.
Posez chaque honneur sur une basse carte, puis comptez les paquets. S’il vous reste plus d’honneurs que de basses cartes, passez au comptage carte par carte.
Cartes saisies
Ajoutez les cartes du tas pour voir le total.
Calculette
Calculer une donne sans séance
L’objectif
Combien il faut réaliser
Le nombre de bouts que l’attaque tient à la fin fixe ce qu’elle doit marquer. Plus elle en a, moins il lui en faut.
| Bouts tenus | Points à faire |
|---|---|
| 0 bout | 56 |
| 1 bout | 51 |
| 2 bouts | 41 |
| 3 bouts | 36 |
Les trois bouts sont le Petit (l’atout 1), le 21 et l’Excuse. Un demi-point d’écart est arrondi au point entier, au bénéfice du camp qui gagne la donne : 40,5 contre un objectif de 41, c’est une chute d’un point.
Le chien
Six cartes à trois ou quatre joueurs, trois à cinq. Sur une petite, une garde ou une garde sans, ses cartes comptent pour l’attaque : elles vont dans son tas au moment de compter. Sur une garde contre, elles comptent pour la défense.
L’Excuse
Elle vaut 4,5 points comme les autres bouts et reste au camp qui l’a jouée, même s’il perd le pli : il donne une basse carte en échange. Le compte des cartes ne bouge donc pas.
Le petit au bout
Mener le Petit au dernier pli rapporte 10 points multipliés par le contrat. C’est une prime : elle s’ajoute après le comptage des cartes et ne change pas les 91 points du jeu.
Les poignées
Montrer ses atouts avant de jouer — 10, 13 ou 15 à quatre joueurs — rapporte 20, 30 ou 40 points, jamais multipliés, au camp qui remporte la donne, quel que soit celui qui les a montrés.
Les misères
Qui n’a aucun atout en main peut annoncer une misère d’atout ; qui n’a aucune carte à tête — roi, dame, cavalier ou valet — peut annoncer une misère de tête. Chacun des autres lui verse alors 10 points, quel que soit le contrat et son résultat.
La partie
Comment se joue une partie
De trois à cinq joueurs, autour d’un jeu de 78 cartes : quatre couleurs de l’as au roi en passant par le valet, le cavalier et la dame, vingt-et-un atouts numérotés, et l’Excuse, une carte à elle seule.
La distribution
Les cartes se distribuent par paquets de trois, en tournant autour de la table, jusqu’à ce que chacun ait sa main. Ce qui n’est distribué à personne forme le chien, posé face cachée.
Les enchères
Chacun regarde son jeu, puis, en commençant à la gauche du donneur, annonce à son tour : passe, petite, garde, garde sans le chien, ou garde contre le chien. Chaque annonce doit surenchérir la précédente ; la plus haute l’emporte, et son auteur devient le preneur — seul ou avec un allié (voir « L’appel » ci-dessous) contre les autres. Si tout le monde passe, on redistribue.
L’écart
Sur une petite ou une garde, le preneur prend le chien, le regarde, l’ajoute à sa main, puis écarte — repose face cachée — autant de cartes qu’il en a pris. Sur une garde sans le chien ou une garde contre, personne ne le voit : il compte tel quel, pour l’attaque ou pour la défense selon le contrat (voir « Le chien » plus bas).
L’appel, à cinq joueurs
À cinq, le preneur ne joue pas seul d’office : il nomme une carte — un roi, ou une dame s’il tient les quatre rois — sans dire qui la détient. Qui que ce soit qui la tienne devient son allié pour cette donne, sans que cela se sache avant qu’elle ne soit jouée. Nommer une carte qu’il tient lui-même revient à jouer seul contre tous les autres.
Jouer les plis
Le joueur à la gauche du preneur entame le premier pli ; chacun joue ensuite à son tour. Il faut fournir la couleur demandée si on le peut, couper d’atout à défaut, et monter sur un atout déjà joué dans le pli si on le peut. Le pli revient à la plus forte carte de la couleur demandée, ou au plus fort atout s’il y en a eu un.
Tenir la marque sans papier
Garde Contre garde vos séances, calcule les scores et cumule les totaux d’une soirée à l’autre. Une adresse e-mail suffit, sans mot de passe.